Alustan siin artikliseeriat tänapäevasest Precisionist. Nagu
pealkirigi ütleb üritan kirja panna lihtsa süsteemi, millest oleks kasu ka
väheste kogemustega mängijatele. Üldiselt ongi see artikliseeria mõeldud mitte-veel-expertidele
ja uutele partnerlustele.
Siin esimeses artiklis panen kirja avapakkumised. Nagu kohe
näha saab, on need üsnagi nii nagu "igaüks" Eestis mängib – õieti ongi nende
kirjapanemise põhjus lihtsalt see, et rajada raamistik järgnevatele artiklitele
ja et oleksin nendes potentsiaalse lugejaga ühel lainel. Ma ei arva, et avangud oleks eriti olulised, järgmised pakkumised on palju tähtsamad.
1C = 17+
1D = 11-16,
ei sobi ühekski muuks avanguks
1H/S = 11-16p
5 mastiga
1NT = 14-16
2C = 11-16p,
6C või 5C+4kallis
2D =
poolblokk
2H/S =
poolblokk
2NT = 22-23
3x =
tõkestav
Mõned märkused:
1NT soovitan
just 14-16 (miks tuleb välja hiljem), aga muud vahemikud (nt 15-17, 13-15) on
täiesti OK.
2C puhul peaks
olema tavaline ("tavaline": siin ja edaspidi pean silmas maailma (oma parima teadmise kohaselt), mitte Eestit), et 5C+4M
kuulub selle avangu sisse. Aga eriti uutele mängijatele soovitan lihtsuse
huvides mängida, et 2C lubab 6 ristit. Sellel on oma probleemid, täpsemalt
nendest võib-olla kunagi hiljem (lühidalt: 1435 jms jaotused on ideaalsed 2C
avanguks, kui see sisaldab 5C+4M; kui 2C on 6ne, siis ei ole seda lehte
võimalik hästi pakkuda - avad 1D ja teisel ringil 2C, mis halval päeval lõpeb 3-3 klapis), aga on ka oma pluss – lihtsus.
2D on ülal
poolblokina puhtalt lihtsuse huvides. Kellele meeldib midagi muud, siis s.o OK.
Mõned alternatiivid:
a) Flannery –
avangujõud, 5H+4S. Paljude jaoks vihatud konventsioon, aga muuhulgas kasutasid
seda Zia – Hamman.
b) Wilkosz –
nõrk 2mastileht, millest 1 (või vähemalt 1) on kallismast.
c)
Precisioni 2D (minu isiklik lemmik) – avangujõuga 3mastileht ruutu lühidusega.
2NT on ülal
kirjas 22-23. Ma ei oska arvatagi, mis on selle avangu modernne standard (ega
vana standard). 20-21 on täiesti OK ja 55 odavad on OK.
1D lubab ainult 1 ruutu, aga kui 2D avanguna kasutada c) alternatiivi, siis on 1D 2+ ruutut.
Tõkete
agressiivsus on muidugi stiili küsimus. Aga infoks: niipalju kui mina tea, ei
ole parimad precisionistid ultraagressiivsed. Näiteks Meckstroth, kes esimesel
korrusel avab eriti agressiivselt, on suht soliidne tõkestaja.
|
laupäev, 26. juuli 2014
Lihtne kaasaegne Precision. Avapakkumised
Mitu pada pakud?
Alljärgnevalt leht, mille õiget taaspakkumist mina küll ei tea. Ma isegi kahtlustan, et "õiget" pakkumist ei olegi. Avaldage arvamust.
♠QTxxxx ♥Kx ♦AQx ♣Ax.
Mängid tugeva risti süsteemi. Kuidas pakud ülaltoodud lehega? Avad eeldatavasti muidugi 1S - partnerilt 1NT - sina?
Mida oleks vaja (punkt siia-sinna, jaotus nt 6331, või pada tiheduse kerge muutus vms) lehe juures muuta, et teeksid teise pakkumise?
♠QTxxxx ♥Kx ♦AQx ♣Ax.
Mängid tugeva risti süsteemi. Kuidas pakud ülaltoodud lehega? Avad eeldatavasti muidugi 1S - partnerilt 1NT - sina?
Mida oleks vaja (punkt siia-sinna, jaotus nt 6331, või pada tiheduse kerge muutus vms) lehe juures muuta, et teeksid teise pakkumise?
Tasuta konventsioon
Enamus konventsioone, isegi kõige paremad, on teatud hinnaga - sama pakkumist ei saa enam kasutada naturaalselt. Alljärgnev konventsioon on tasuta - see ei võta ära ühtegi muud mõistlikku pakkumist. Ainus kulu on ajumaht. Konventsioon kehtib olukordades, kus vastaja on teinud kutse 2NTga (seega aktuaalne eelkõige 2/1 gf süsteemis), pärast mida avaja saab ära näidata sisuliselt kõik, mis vaja. Kopin siia alla täpsed järgnevused meie Pihlaga süsteemist. Puppet tähendab ülekannet, aga kui tavaline ülekanne lubab vastavat masti, siis Puppet seda ei luba. Mulle soovitas (loomulikult mitte isiklikult) seda konventsiooni Fred Gitelman.
1S-1N-2H-2N
3♣ = puppet to 3♦ → 3♥♠N = 55 max/64 max/5413 max
3♦ = 5431 max
3♥ = 55 min
3♠ = 64 min
1S-1N-2D-2N
3♣ = puppet to 3♦ → 3♥♠N = 55 max/64 max/5143 max
3♦ = 55 min
3♥ = 5341 max
3♠ = 64 min
1H-1N-2D-2N
3♣ = puppet to 3♦ → 3♥♠N = 55 max/64 max/1543 max
3♦ = 55 min
3♥ = 64 min
3♠ = 3541 max
1H-1N-2C-2N
3♣ = 55 min
3♦ = puppet to 3♥ → 3♠/N = 55 max/1534 max (pass=64 min)
3♥ = 64 max
3♠ = 3514 max
1S-1N-2C-2N
3♣ = 55 min
3♦ = puppet to 3♥ → 3♠/N = 55 max/5143 max
3♥ = puppet to 3♠ → 3N = 5341 max (pass = 64 min)
3♠ = 64 max
1S-1N-2H-2N
3♣ = puppet to 3♦ → 3♥♠N = 55 max/64 max/5413 max
3♦ = 5431 max
3♥ = 55 min
3♠ = 64 min
1S-1N-2D-2N
3♣ = puppet to 3♦ → 3♥♠N = 55 max/64 max/5143 max
3♦ = 55 min
3♥ = 5341 max
3♠ = 64 min
1H-1N-2D-2N
3♣ = puppet to 3♦ → 3♥♠N = 55 max/64 max/1543 max
3♦ = 55 min
3♥ = 64 min
3♠ = 3541 max
1H-1N-2C-2N
3♣ = 55 min
3♦ = puppet to 3♥ → 3♠/N = 55 max/1534 max (pass=64 min)
3♥ = 64 max
3♠ = 3514 max
1S-1N-2C-2N
3♣ = 55 min
3♦ = puppet to 3♥ → 3♠/N = 55 max/5143 max
3♥ = puppet to 3♠ → 3N = 5341 max (pass = 64 min)
3♠ = 64 max
kolmapäev, 18. juuni 2014
Frankoonia bridž
Oleme perega juba pea aasta Saksamaal elanud ja pea pool aastat olen siinkandi klubides bridži mängimas käinud. Esimest korda, kui Saksamaal bridžiklubisse astusin, siis märkasin, et siin käivad asjad teistmoodi, kui Eestis. Ma ei räägi ainult sellest Saksa "ordnung"-ist, et kõigil ja kõigel on süsteemis oma koht, kord ja protseduuridel on reeglid - näiteks kui 15 min varem kohal ei ole, siis mängida ei saa, sest lauad ja liikumised on juba paika ära pandud; paned kaardid valesti tagasi karpi - saad trahvi jne.
Alustuseks pannakse laudadele linad, paarid istuvad laudade taha nii nagu neile meeldib, siis tulevad lauakaardid, jaotused, pakkumiskaardid ja bridgemated. Siis väike sõnavõtt klubi presidendilt või kes iganes juhatusest kohal on ja läheb lahti. Kui jaotused pole masinsegatud (päris igal klubil pole oma segamismasinat), siis tuleb käsitsi segada ja jaotus pärast mängimist bridgemate sisestada - see teeb esimesed kaks ringi natuke aeglasemaks, aga tagab selle, et päeva lõpuks saavad kõik soovijad täieliku jaotuste väljatrükki koos oma tulemustega. Palju see kõik ühele mängijale maksma läheb??? Noh klubi liige maksab ühe paarika turniiri eest 1,5 kuni 4€ ( külaline 4 kuni 6€ ) per kärss sõltuvalt sellest, kas klubi poolt on üks tervitusjook ka sees või mitte. Ma ei tea, mis hinnad praegu Eestis on, aga kui arvestada siinset asustuse tihedust, kus iga paarikümne kilomeetri tagant on üks väike 20 000 elanikuga "dorf" ja igas selliseses ka oma klubi, siis soovi korral oleks siin võimalik 50 km raadiuses iga päev kuni 3 korda bridži mängida, ning bridžihoolikule oleks see ikka korralik väljaminek.
Enamus mängijad ise on väga sõbralikud ja mängivad lihtsat bridge (põhilised pakkumissüsteemid on ACOL või mõni standardne viiesekallismastiga pakkumissüsteem). Bridž on siin vanainimeste mäng, keskmine klubiliikme vanus on julgelt 65+ aastat, laua taga istub tavaliselt 3 naist ja üks mees - seega mina olen siin selgelt erandlik, noor(emapoolne) ja meesterahvas, vähemalt siin Põhja-Baierimaal. Erlangeni Siemensi Brižiklubis (linn kus elame) on ka üks 93 aastane vanaproua, kes igal paarikal kohal on ja vaatamata oma vanusele on ta üsna nutikas mängija. Klubide tase on pigem madal, võrreldes näiteks Tartu klubiga, aga aegajalt võib ka siinsetesse klubidesse ära eksida mõni läbisõidul olev suurmeister või endine maailmameister. Seega vaatavad mammid sind teatava põlgusega kui sa passinud käest passinud partneri vastas hakkad midagi vahele pakkuma - "mis sa segad meie rahulikku ühepoolset pakkumist, see on ebaviisakas" - jah viisakus on siin järjekordselt selline asi, mida inimesed "peavad" olema ja sa ei taha tegelikult seda piiri väga tihti kombata.
Ise mägin ühe 68-aastase prouaga, kes juttude järgi 10-ne aasta eest mängis Saksamaal bundensliga tasemel bridži (neil on regionaalne liiga - Frankooni liiga, siis on liidumaa liiga ja siis üleriigiline bundensliga). Siis aga tabas teda (rutiinse klubiturniiri ajal) insult, pärast mida ta kaotas suht koht oma kognitiivsed oskused - ta ei osanud enam näiteks trepist ülesse või alla minna, toitu valmistada, kõike tuli hakkata otsast peale õppima nagu väikesel lapsel, ainuke oskus, mis enam vähem säilis oli oskus bridži mängida :P. Nürnbergi bridžiklubis olla lauataga isegi üks härra ära surnud, sai infarkti oma naisega mängides - huvitav, et ta seda ette ei näinud!
Lõpetuseks ka üks tragikoomiline jaotus viimasest võistkondlikust, kus kõik rollid olid kenasti väljamängija ja
kaitsjate poolt välja mängitud. Jaotus on ise siis siin.
pühapäev, 24. november 2013
Paarika liikumised
Tartu klubis (arvatavasti ka mujal klubides) kasutatakse 8 laua puhul sellist Mitchelli liikumisskeemi: 16 paari nummerdatakse 1..16, kes alguses istuvad 1NS, 1EW, .., 8NS, 8EW. Jaotusekomplekte on 8, mis on segatakse turniiri alguses. Pärast esimest vooru liiguvad kaardid 1 võrra alumisse lauda, NS jäävad paigale, EW liiguvad ühe võrra kõrgemasse lauda. Pärast kolmandat vooru on EW liikumine eriline: siis nad liiguvad kahe võrra kõrgemasse lauda (nn hüpe). Samuti tehakse koos hüppega lauakaardi pööre. Ja nii mängitaksegi 7 vooru.
Selle liikumise puhul on tähelepanuväärne, et 1EW, 3EW, 5EW ja 7EW moodustavad ühe võistkonna ja 2EW, 4EW, 6EW, 8EW teise võistkonna. Esimene võistkond mängib paarituid komplekte EW liinis (siis tuleb pööre) ning paaris komplekte NS liinis. Teine võistkond mängib täpselt vastupidi. Seega, kui me võrdleme mõnes jaotuses 1EW tulemusi "saali tulemustega", siis saali EW on alati korrapäraselt paigutatud. Kokkuvõttes tähendab see, et olles paar nr 2, on suur vahe (kuni paar protsenti lõpptulemusest), kas klubi parim paar on nr 4 või nr 6.
Ma pole õrna aimugi, miks selline liikumine kasutusel on. Aga ma kahtlustan, et "nii on alati olnud", ja ju siis keegi pole tegelikult "saali vastu mängimist" lahti mõtestanud.
Selleks, et subjektiivne hinnang liikumise headuse kohta objektiivseks muuta, tuleks headust kuidagi mõõta. Selleks on hea kasutada statistilisi meetodeid, mis pole tegelikult eriti keerulised.
Vaatame esmalt 6 paariga juhtu, kes mängivad ühte jaotust selliselt:
NS EW
1 2
5 4
3 6
Paari 1 tulemust võrreldakse 2 korda. Kummalgi korral on paar 2 tema vastu. Ühel korral on tema vastu paar 3, ühe korra paar 5, tema poolt on ühe korra paar 4 ja ühe korra paar 6.
Seda saame matemaatiliselt väljendada nii:
([1, 2], [5, 4], [3, 6]) -> [2, -2, -1, 1, -1, 1]
Selle rea liikmed ruutu võttes saame:
[4, 4, 1, 1, 1, 1]
Ruutude summa on 12, ning selle põhjal ütleme, et paari 1 tulemus sõltub 33.3% temast endast, 33.3% paarist nr 2 ning 8.33% paaridest 3, 4, 5, 6. (Matemaatikud kasutavad siin dispersiooni mõistet).
Täpselt samamoodi saame teha ülejäänud 2 jaotuse jaoks:
([3, 4], [1, 6], [5, 2]) -> [2, 1, -1, 1, -1, -2]
([5, 6], [3, 2], [1, 4]) -> [2, 1, -1, -2, -1, 1]
ning siis need read kokku liita:
[6, 0, -3, 0, -3, 0]
Nüüd saame samamoodi ruutu võtta (summa on 36 + 9 + 9 = 54) ja leida, et paari 1 tulemus sõltub 66.6% temast endast, ning 33.3% ülejäänud paaridest (16.7% paaridest 3 ja 5). Paaride 2, 4 ja 6 tasemest paari 1 tulemus ei sõltu, sest liikuvad paarid mängivad poolt ja vastu samapalju, nii et see taandub välja. Paarid 3 ja 5 mängivad aga kõik kolm jaotust paari 1 vastu (pööret ei olnud, igas jaotuses 1 võrdlus).
Täpselt samamoodi saame teiste paaride jaoks leida, kui palju sõltub paari tulemus ülejäänutest. Mida väiksem on saadud tulemus, seda parem on liikumisskeem!
7 rounds, no pair movement
Pairs: 16 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16] jumps: []
Boards: 8 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Rounds: 7 rotationBits: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
0.5625
7 rounds, ew move, jump after R4 no arrow switching
Pairs: 16 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 2] jumps: [4]
Boards: 8 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Rounds: 7 rotationBits: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
0.142857142857
7 rounds, ew move, jump after R3, arrow switch at R1,2,3
Pairs: 16 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 2] jumps: [3]
Boards: 8 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Rounds: 7 rotationBits: [7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7]
0.226135522136 <- Tartu klubi praeguse liikumise headus
Liikumise maatriks:
[42, -4, 0, 4, 6, 4, 0, -4, -5, -8, -7, -9, -7, 0, -5, -7] 1NS
[-4, 42, -4, 0, 4, 6, 4, 0, -7, -5, -8, -7, -9, -7, 0, -5] 2NS
[0, -4, 42, -4, 0, 4, 6, 4, -5, -7, -5, -8, -7, -9, -7, 0]
[4, 0, -4, 42, -4, 0, 4, 6, 0, -5, -7, -5, -8, -7, -9, -7]
[6, 4, 0, -4, 42, -4, 0, 4, -7, 0, -5, -7, -5, -8, -7, -9]
[4, 6, 4, 0, -4, 42, -4, 0, -9, -7, 0, -5, -7, -5, -8, -7]
[0, 4, 6, 4, 0, -4, 42, -4, -7, -9, -7, 0, -5, -7, -5, -8]
[-4, 0, 4, 6, 4, 0, -4, 42, -8, -7, -9, -7, 0, -5, -7, -5] 8NS
[-5, -7, -5, 0, -7, -9, -7, -8, 42, 6, -6, 6, -6, 6, -6, 6] 1EW
[-8, -5, -7, -5, 0, -7, -9, -7, 6, 42, 6, -6, 6, -6, 6, -6] 2EW
[-7, -8, -5, -7, -5, 0, -7, -9, -6, 6, 42, 6, -6, 6, -6, 6]
[-9, -7, -8, -5, -7, -5, 0, -7, 6, -6, 6, 42, 6, -6, 6, -6]
[-7, -9, -7, -8, -5, -7, -5, 0, -6, 6, -6, 6, 42, 6, -6, 6]
[0, -7, -9, -7, -8, -5, -7, -5, 6, -6, 6, -6, 6, 42, 6, -6]
[-5, 0, -7, -9, -7, -8, -5, -7, -6, 6, -6, 6, -6, 6, 42, 6]
[-7, -5, 0, -7, -9, -7, -8, -5, 6, -6, 6, -6, 6, -6, 6, 42] 8EW
7 rounds, ew move, jump after R4, arrow switch at R1
Pairs: 16 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 2] jumps: [4]
Boards: 8 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Rounds: 7 rotationBits: [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
0.0897832817337 <- Sama skeem, aga ainult 1 voor pöördega
Liikumise maatriks:
[42, -4, -2, -2, -2, -2, -2, -4, 0, -3, -5, -5, 2, -5, -5, -3]
[-4, 42, -4, -2, -2, -2, -2, -2, -3, 0, -3, -5, -5, 2, -5, -5]
[-2, -4, 42, -4, -2, -2, -2, -2, -5, -3, 0, -3, -5, -5, 2, -5]
[-2, -2, -4, 42, -4, -2, -2, -2, -5, -5, -3, 0, -3, -5, -5, 2]
[-2, -2, -2, -4, 42, -4, -2, -2, 2, -5, -5, -3, 0, -3, -5, -5]
[-2, -2, -2, -2, -4, 42, -4, -2, -5, 2, -5, -5, -3, 0, -3, -5]
[-2, -2, -2, -2, -2, -4, 42, -4, -5, -5, 2, -5, -5, -3, 0, -3]
[-4, -2, -2, -2, -2, -2, -4, 42, -3, -5, -5, 2, -5, -5, -3, 0]
[0, -3, -5, -5, 2, -5, -5, -3, 42, -4, -2, -2, -2, -2, -2, -4]
[-3, 0, -3, -5, -5, 2, -5, -5, -4, 42, -4, -2, -2, -2, -2, -2]
[-5, -3, 0, -3, -5, -5, 2, -5, -2, -4, 42, -4, -2, -2, -2, -2]
[-5, -5, -3, 0, -3, -5, -5, 2, -2, -2, -4, 42, -4, -2, -2, -2]
[2, -5, -5, -3, 0, -3, -5, -5, -2, -2, -2, -4, 42, -4, -2, -2]
[-5, 2, -5, -5, -3, 0, -3, -5, -2, -2, -2, -2, -4, 42, -4, -2]
[-5, -5, 2, -5, -5, -3, 0, -3, -2, -2, -2, -2, -2, -4, 42, -4]
[-3, -5, -5, 2, -5, -5, -3, 0, -4, -2, -2, -2, -2, -2, -4, 42]
9 rounds, 7 stationary pairs, hesitation mitchell
Pairs: 16 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 2, 15] jumps: []
Boards: 9 [1, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 1]
Rounds: 9 rotationBits: [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0]
0.0823246650343
Teoreetiline parim tulemus:
0.0625
9 rounds normal 9 table mitchell
Pairs: 18 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 18, 17, 2] jumps: []
Boards: 9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Rounds: 9 rotationBits: [15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15]
0.148488830486
9 rounds normal 9 table mitchell no arrow switching
Pairs: 18 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 18, 17, 2] jumps: []
Boards: 9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Rounds: 9 rotationBits: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
0.111111111111
9 rounds normal 9 table mitchell arrow switching at R1
Pairs: 18 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 18, 17, 2] jumps: []
Boards: 9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Rounds: 9 rotationBits: [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
0.0595065312046
Teoreetiline parim tulemus:
0.0555555555556
Kokkuvõttes: kasutades Mitchelli liikumist, tuleks pöördega mängida ca 1/8 voorudest, mitte ca 1/2. See lihtne muudatus parandaks 8 laua korral liikumise headuse 22.6% pealt hoobilt 8.98% peale!
Selle liikumise puhul on tähelepanuväärne, et 1EW, 3EW, 5EW ja 7EW moodustavad ühe võistkonna ja 2EW, 4EW, 6EW, 8EW teise võistkonna. Esimene võistkond mängib paarituid komplekte EW liinis (siis tuleb pööre) ning paaris komplekte NS liinis. Teine võistkond mängib täpselt vastupidi. Seega, kui me võrdleme mõnes jaotuses 1EW tulemusi "saali tulemustega", siis saali EW on alati korrapäraselt paigutatud. Kokkuvõttes tähendab see, et olles paar nr 2, on suur vahe (kuni paar protsenti lõpptulemusest), kas klubi parim paar on nr 4 või nr 6.
Ma pole õrna aimugi, miks selline liikumine kasutusel on. Aga ma kahtlustan, et "nii on alati olnud", ja ju siis keegi pole tegelikult "saali vastu mängimist" lahti mõtestanud.
Selleks, et subjektiivne hinnang liikumise headuse kohta objektiivseks muuta, tuleks headust kuidagi mõõta. Selleks on hea kasutada statistilisi meetodeid, mis pole tegelikult eriti keerulised.
Vaatame esmalt 6 paariga juhtu, kes mängivad ühte jaotust selliselt:
NS EW
1 2
5 4
3 6
Paari 1 tulemust võrreldakse 2 korda. Kummalgi korral on paar 2 tema vastu. Ühel korral on tema vastu paar 3, ühe korra paar 5, tema poolt on ühe korra paar 4 ja ühe korra paar 6.
Seda saame matemaatiliselt väljendada nii:
([1, 2], [5, 4], [3, 6]) -> [2, -2, -1, 1, -1, 1]
Selle rea liikmed ruutu võttes saame:
[4, 4, 1, 1, 1, 1]
Ruutude summa on 12, ning selle põhjal ütleme, et paari 1 tulemus sõltub 33.3% temast endast, 33.3% paarist nr 2 ning 8.33% paaridest 3, 4, 5, 6. (Matemaatikud kasutavad siin dispersiooni mõistet).
Täpselt samamoodi saame teha ülejäänud 2 jaotuse jaoks:
([3, 4], [1, 6], [5, 2]) -> [2, 1, -1, 1, -1, -2]
([5, 6], [3, 2], [1, 4]) -> [2, 1, -1, -2, -1, 1]
ning siis need read kokku liita:
[6, 0, -3, 0, -3, 0]
Nüüd saame samamoodi ruutu võtta (summa on 36 + 9 + 9 = 54) ja leida, et paari 1 tulemus sõltub 66.6% temast endast, ning 33.3% ülejäänud paaridest (16.7% paaridest 3 ja 5). Paaride 2, 4 ja 6 tasemest paari 1 tulemus ei sõltu, sest liikuvad paarid mängivad poolt ja vastu samapalju, nii et see taandub välja. Paarid 3 ja 5 mängivad aga kõik kolm jaotust paari 1 vastu (pööret ei olnud, igas jaotuses 1 võrdlus).
Täpselt samamoodi saame teiste paaride jaoks leida, kui palju sõltub paari tulemus ülejäänutest. Mida väiksem on saadud tulemus, seda parem on liikumisskeem!
8 laua liikumiste headuse võrdlus
7 rounds, no pair movement
Pairs: 16 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16] jumps: []
Boards: 8 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Rounds: 7 rotationBits: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
0.5625
7 rounds, ew move, jump after R4 no arrow switching
Pairs: 16 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 2] jumps: [4]
Boards: 8 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Rounds: 7 rotationBits: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
0.142857142857
7 rounds, ew move, jump after R3, arrow switch at R1,2,3
Pairs: 16 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 2] jumps: [3]
Boards: 8 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Rounds: 7 rotationBits: [7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7]
0.226135522136 <- Tartu klubi praeguse liikumise headus
Liikumise maatriks:
[42, -4, 0, 4, 6, 4, 0, -4, -5, -8, -7, -9, -7, 0, -5, -7] 1NS
[-4, 42, -4, 0, 4, 6, 4, 0, -7, -5, -8, -7, -9, -7, 0, -5] 2NS
[0, -4, 42, -4, 0, 4, 6, 4, -5, -7, -5, -8, -7, -9, -7, 0]
[4, 0, -4, 42, -4, 0, 4, 6, 0, -5, -7, -5, -8, -7, -9, -7]
[6, 4, 0, -4, 42, -4, 0, 4, -7, 0, -5, -7, -5, -8, -7, -9]
[4, 6, 4, 0, -4, 42, -4, 0, -9, -7, 0, -5, -7, -5, -8, -7]
[0, 4, 6, 4, 0, -4, 42, -4, -7, -9, -7, 0, -5, -7, -5, -8]
[-4, 0, 4, 6, 4, 0, -4, 42, -8, -7, -9, -7, 0, -5, -7, -5] 8NS
[-5, -7, -5, 0, -7, -9, -7, -8, 42, 6, -6, 6, -6, 6, -6, 6] 1EW
[-8, -5, -7, -5, 0, -7, -9, -7, 6, 42, 6, -6, 6, -6, 6, -6] 2EW
[-7, -8, -5, -7, -5, 0, -7, -9, -6, 6, 42, 6, -6, 6, -6, 6]
[-9, -7, -8, -5, -7, -5, 0, -7, 6, -6, 6, 42, 6, -6, 6, -6]
[-7, -9, -7, -8, -5, -7, -5, 0, -6, 6, -6, 6, 42, 6, -6, 6]
[0, -7, -9, -7, -8, -5, -7, -5, 6, -6, 6, -6, 6, 42, 6, -6]
[-5, 0, -7, -9, -7, -8, -5, -7, -6, 6, -6, 6, -6, 6, 42, 6]
[-7, -5, 0, -7, -9, -7, -8, -5, 6, -6, 6, -6, 6, -6, 6, 42] 8EW
7 rounds, ew move, jump after R4, arrow switch at R1
Pairs: 16 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 2] jumps: [4]
Boards: 8 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Rounds: 7 rotationBits: [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
0.0897832817337 <- Sama skeem, aga ainult 1 voor pöördega
Liikumise maatriks:
[42, -4, -2, -2, -2, -2, -2, -4, 0, -3, -5, -5, 2, -5, -5, -3]
[-4, 42, -4, -2, -2, -2, -2, -2, -3, 0, -3, -5, -5, 2, -5, -5]
[-2, -4, 42, -4, -2, -2, -2, -2, -5, -3, 0, -3, -5, -5, 2, -5]
[-2, -2, -4, 42, -4, -2, -2, -2, -5, -5, -3, 0, -3, -5, -5, 2]
[-2, -2, -2, -4, 42, -4, -2, -2, 2, -5, -5, -3, 0, -3, -5, -5]
[-2, -2, -2, -2, -4, 42, -4, -2, -5, 2, -5, -5, -3, 0, -3, -5]
[-2, -2, -2, -2, -2, -4, 42, -4, -5, -5, 2, -5, -5, -3, 0, -3]
[-4, -2, -2, -2, -2, -2, -4, 42, -3, -5, -5, 2, -5, -5, -3, 0]
[0, -3, -5, -5, 2, -5, -5, -3, 42, -4, -2, -2, -2, -2, -2, -4]
[-3, 0, -3, -5, -5, 2, -5, -5, -4, 42, -4, -2, -2, -2, -2, -2]
[-5, -3, 0, -3, -5, -5, 2, -5, -2, -4, 42, -4, -2, -2, -2, -2]
[-5, -5, -3, 0, -3, -5, -5, 2, -2, -2, -4, 42, -4, -2, -2, -2]
[2, -5, -5, -3, 0, -3, -5, -5, -2, -2, -2, -4, 42, -4, -2, -2]
[-5, 2, -5, -5, -3, 0, -3, -5, -2, -2, -2, -2, -4, 42, -4, -2]
[-5, -5, 2, -5, -5, -3, 0, -3, -2, -2, -2, -2, -2, -4, 42, -4]
[-3, -5, -5, 2, -5, -5, -3, 0, -4, -2, -2, -2, -2, -2, -4, 42]
9 rounds, 7 stationary pairs, hesitation mitchell
Pairs: 16 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 2, 15] jumps: []
Boards: 9 [1, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 1]
Rounds: 9 rotationBits: [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0]
0.0823246650343
Teoreetiline parim tulemus:
0.0625
9 laua tulemused
9 rounds normal 9 table mitchell
Pairs: 18 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 18, 17, 2] jumps: []
Boards: 9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Rounds: 9 rotationBits: [15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15]
0.148488830486
9 rounds normal 9 table mitchell no arrow switching
Pairs: 18 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 18, 17, 2] jumps: []
Boards: 9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Rounds: 9 rotationBits: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
0.111111111111
9 rounds normal 9 table mitchell arrow switching at R1
Pairs: 18 [1, 4, 3, 6, 5, 8, 7, 10, 9, 12, 11, 14, 13, 16, 15, 18, 17, 2] jumps: []
Boards: 9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Rounds: 9 rotationBits: [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
0.0595065312046
Teoreetiline parim tulemus:
0.0555555555556
Kokkuvõttes: kasutades Mitchelli liikumist, tuleks pöördega mängida ca 1/8 voorudest, mitte ca 1/2. See lihtne muudatus parandaks 8 laua korral liikumise headuse 22.6% pealt hoobilt 8.98% peale!
teisipäev, 19. november 2013
Väljamängu ülesanne
6♥X alumisest käest:
♣9 avakäik
♠ x
♥ 97x
♦ AJxx
♣ AKQTx
♠ xxxx
♥ AQJ8x
♦ Kx
♣ xx
Pakkumine pole just õpiku oma, 3♦ erineva tõlgenduse tõttu: VPV avas 1♠, edasi läks pakkumine:
1♠ - 2♣ - 2♠ - 3♦*
Pass - 4♠ - Pass - 5♥
Pass - 6♦ - Dbl - 6♥
Pass - Pass - Dbl
Risti avakäigu võtsin ässaga. Jätkasin väikese ärtuga käe soldatile, vasakult kukub ♥10. Kuidas jätkata?
Otsustan mängida pada löögi peale. Jätkan padaga, mille vasak vastane võtab, ja käib ruutu. Milline on parim viis 12-ni loendamiseks?
Edit:
Aitäh kommentaatoritele ning teistele lahendajatele. Täiendan oma analüüsiga.
See on tegelikult visualiseerimise ülesanne. Ei ole mõtet teha kindlustusmängu vms, tuleb mängida sellele, et leping võita, mis sellest, et tahamineku korral käib see leping N-ta. Seega ärtu kuningas asub paremal. Kontrad 6♦-le ning 6♥-le vihjavad, et paremal on lisaks kolmesele padale ka hunnik punaseid kaarte. Soodne juhtum oleks, kui seal oleks 3-ne ärtu ja 4+ ruutu. Kus asub ruutu emand? Tõenäosuse järgi paremal (seal on rohkem ruutusid).
Aga stopp! Paigutamata on jäänud 10 punkti pajas ning risti sõdur. Arvestades, et VPV ei tõmmanud avakäiguks kõrget pada, ega jätkanud neljandasse tihisse padaga, vihjab sellele, et tema pada pole absoluutne. See ei jäta vasakule avanguks just eriti palju jõudu. Tulles tagasi ruutu emanda asukoha juurde, siis tuleks see ikkagi vasakule asetada. Ja paremale mingi pada nupp (nt kuningas). Endiselt on õhus kontra 6♦-le. Vaevalt, et see oli tehtud lehega ♠KT8 ♥K65 ♦T985 ♣Jx. Paremal kipub olema 5-ne ruutu. Seega võiks seal olla umbes ♠KT8 ♥K65 ♦T9852 ♣Jx.
Kui nii, siis töötab suurepäraselt plaan:
♦K
pada löök
trumbi lõikus
trump kotti
Seega 6 trumbitihi, 2 ruututihi, 3 ristitihi ning 12-s tihi kas risti lõikega või ruutuga vms.
Aga saab paremini!
Mis siis, kui paremal on ikkagi neljane trump: ♠ KT8 ♥ K653 ♦T9852 ♣ x? Sel juhul ma ei saa raisata laua trumpi pada löömiseks. Seda on vaja trumbi lõikamiseks.
Mida arvata plaanist:
♦A
♥7 (jätta tihi).
Kui trump jagub 3-2, siis ruutu kuningas, pada löök, ruutu löök (ülelöök ei ohusta), ning oleme samal rajal, mis enne.
Kui trump jagub 4-1, siis 6. tihisse jätkata:
trumbi lõikus, trump kotti.
Ruutu kuningas.
Seega 5 trumbitihi, 2 ruututihi, 3 ristitihi. Puuduvad kaks tulevad kas ristist (kui see kadujateta lahendada või risti-ruutu sunnist VPV vastu).
Lõikes ruutu emandat aga pole vaja lõigata, sest tihi see juurde ei anna!
Loo moraal on see, et tuleb lugeda tihisid, mitte hakata uisapäisa lühemasse kätte kadujaid lööma!
Laua taga lasin ruutu kuningani ning lõin pada. Kui trump oli 4-1, siis ei saanud seda enam maha tõmmata, ning andsin ära veel 2 padagi. Seega käisin kontraga kolmeta. Teine tuba mängis geimi, nii et väga vahet pole, mis nende tulemus oli (-100 või +680). Minu -800 vs +1660 tähendas 30 impilist deltat.
♣9 avakäik
♠ x
♥ 97x
♦ AJxx
♣ AKQTx
♠ xxxx
♥ AQJ8x
♦ Kx
♣ xx
Pakkumine pole just õpiku oma, 3♦ erineva tõlgenduse tõttu: VPV avas 1♠, edasi läks pakkumine:
1♠ - 2♣ - 2♠ - 3♦*
Pass - 4♠ - Pass - 5♥
Pass - 6♦ - Dbl - 6♥
Pass - Pass - Dbl
Risti avakäigu võtsin ässaga. Jätkasin väikese ärtuga käe soldatile, vasakult kukub ♥10. Kuidas jätkata?
Otsustan mängida pada löögi peale. Jätkan padaga, mille vasak vastane võtab, ja käib ruutu. Milline on parim viis 12-ni loendamiseks?
Edit:
Aitäh kommentaatoritele ning teistele lahendajatele. Täiendan oma analüüsiga.
See on tegelikult visualiseerimise ülesanne. Ei ole mõtet teha kindlustusmängu vms, tuleb mängida sellele, et leping võita, mis sellest, et tahamineku korral käib see leping N-ta. Seega ärtu kuningas asub paremal. Kontrad 6♦-le ning 6♥-le vihjavad, et paremal on lisaks kolmesele padale ka hunnik punaseid kaarte. Soodne juhtum oleks, kui seal oleks 3-ne ärtu ja 4+ ruutu. Kus asub ruutu emand? Tõenäosuse järgi paremal (seal on rohkem ruutusid).
Aga stopp! Paigutamata on jäänud 10 punkti pajas ning risti sõdur. Arvestades, et VPV ei tõmmanud avakäiguks kõrget pada, ega jätkanud neljandasse tihisse padaga, vihjab sellele, et tema pada pole absoluutne. See ei jäta vasakule avanguks just eriti palju jõudu. Tulles tagasi ruutu emanda asukoha juurde, siis tuleks see ikkagi vasakule asetada. Ja paremale mingi pada nupp (nt kuningas). Endiselt on õhus kontra 6♦-le. Vaevalt, et see oli tehtud lehega ♠KT8 ♥K65 ♦T985 ♣Jx. Paremal kipub olema 5-ne ruutu. Seega võiks seal olla umbes ♠KT8 ♥K65 ♦T9852 ♣Jx.
Kui nii, siis töötab suurepäraselt plaan:
♦K
pada löök
trumbi lõikus
trump kotti
Seega 6 trumbitihi, 2 ruututihi, 3 ristitihi ning 12-s tihi kas risti lõikega või ruutuga vms.
Aga saab paremini!
Mis siis, kui paremal on ikkagi neljane trump: ♠ KT8 ♥ K653 ♦T9852 ♣ x? Sel juhul ma ei saa raisata laua trumpi pada löömiseks. Seda on vaja trumbi lõikamiseks.
Mida arvata plaanist:
♦A
♥7 (jätta tihi).
Kui trump jagub 3-2, siis ruutu kuningas, pada löök, ruutu löök (ülelöök ei ohusta), ning oleme samal rajal, mis enne.
Kui trump jagub 4-1, siis 6. tihisse jätkata:
trumbi lõikus, trump kotti.
Ruutu kuningas.
Seega 5 trumbitihi, 2 ruututihi, 3 ristitihi. Puuduvad kaks tulevad kas ristist (kui see kadujateta lahendada või risti-ruutu sunnist VPV vastu).
Lõikes ruutu emandat aga pole vaja lõigata, sest tihi see juurde ei anna!
Loo moraal on see, et tuleb lugeda tihisid, mitte hakata uisapäisa lühemasse kätte kadujaid lööma!
Laua taga lasin ruutu kuningani ning lõin pada. Kui trump oli 4-1, siis ei saanud seda enam maha tõmmata, ning andsin ära veel 2 padagi. Seega käisin kontraga kolmeta. Teine tuba mängis geimi, nii et väga vahet pole, mis nende tulemus oli (-100 või +680). Minu -800 vs +1660 tähendas 30 impilist deltat.
laupäev, 28. september 2013
Uus VP skaala
Teatavasti on 2013 aasta algusest kasutusel uus skaala IMP-dest VP-de teisendamiseks. Mulle uus skaala meeldib. Eriti seetõttu, et teda on lihtne kasutada, ja et ta soosib head bridzhimängu.
2. Vaatame vana 8-jaotuselist skaalat:
Näeme, et esimese kahe VP teenimine on kõige keerulisem: kumbki nõuab keskmiselt 3.5 IMP-i. Samas, kui 3.-9. VP nõuab igaüks ainult 3 lisa IMP-i. Piltlikult öeldes, on tegemist astmelise tulumaksuga, kus esimene aste on kõige suurem. Miks see halb on? Oletame, et ühel võistkonnal on 7 IMP-ine edu (ehk siis 17 VP). Oletame, et tuleb otsustada, kas pakkuda slämm, mis õnnestumise korral toob sisse 14 IMPi, ebaõnnestumise korral kaotab 14 IMPi. Näib nagu aus mündivise. Aga tegelikult?
Reaalsus on see, et tahamineku korral oleks tulemuseks -7 IMPi, ehk delta on täpselt 4 VP-d. Võitmise korral oleks tulemuseks 21 IMPi, ehk delta on 4.67 VP-d (mis ümardatakse küll 5 VP-ks). Seega tasub eesoleval meeskonnal slämm pakkuda, kui selle võitmise tõenäosus on vähemalt 46%. Sarnase aruteluga saame, et tagaoleval tasub see slämm pakkuda, kui selle võitmise tõenäosus on vähemalt 54%. Seega on eesoleva meeskonna heaks strateegiaks riskide võtmine ja lahmimine. Tagaoleva meeskonna jaoks on heaks strateegiaks aga vastupidi, soliidne ja hea bridzh.
Uus skaala lahendab need mõlemad probleemid ära.
1. Sisuliselt tuleb ära õppida ainult üks skaala: ühe-jaotuse IMP-VP skaala. Kui mängitakse B jaotust, siis tuleb IMP-de arv jagada jaotuste arvu ruutjuurega √ B ning saadud tulemusele rakendada ühe-jaotuse skaalat.
2. Uues skaalas on alati esimene IMP kõige väärtuslikum, ning iga järgnev IMP natuke vähem väärtuslik. Nagu ka päris elus, esimene amps on kõige magusam!
See on isegi lihtsam, kui vana, 25-0 skaala. Ma eeldan, et ka nt Tartu klubis, kus praegu ei kasutata tulemuste sisestamiseks bridgemate'i, kasutatakse võistkondlikel turniiridel alates sellest aastast just taolist skaalat. Samuti tuleks need skaalad (erinevate jaotuste arvu jaoks) trükkida uutele tulemuste lehtedele.

Ühe jaotuse IMP-VP skaala:
Loomulikult võib kasutada ka 1-jaotuse skaala rohkem ümardatud versiooni
Oletame, et saadakse 8-jaotuselises matshis 18-IMPine võit. Selle konverteerimiseks 1-jaotuse IMP-deks, tuleb jagada ruutjuurega jaotuste arvust: 18 / √ 8 = 6.36 IMPi. Tabeli järgi vastab sellele üsna täpselt 16 VP-d.
Kui nendeks kolmeks punktiks valida (IMP, VP) = (0, 10), (5, 15) ja (15, 20), siis saame neid punkte läbivaks parabooliks:

Osutub, et vahemiks 0..5 IMPi, on selle valemi absoluutne viga kuni 0.08 VP, vahemikus 5..15 IMPi aga kuni 0.25 VP. Punktides 0 IMPi, 5 IMPi ja 15 IMPi on aga valem täpne. Selline täpsus on täiesti aktsepteeritav ligikaudse VP summa saamiseks, sest on samas suurusjärgus peastarvutamise täpsusega.
Näide: Kui võita 8-jaotuseline matsh 18 IMPiga, siis 1-jaotuse kohta teeb see 18 / 2.8 = 6 + 1.2/2.8 ≈ 6.4 IMPi.
VP-de saamiseks tuleb juurde liiga 6.4 * (5 - 6.4) / 30, ehk maha tuleb lahutada 6.4 * 1.4 / 30 ≈ 9 / 30 = 0.3. Seega on tulemuseks ligikaudu 10 + 6.4 - 0.3 = 16.1 VP. Valemi viga ongi ~ 0.1 VP.
Vana skaala puudused
1. Vana skaala on keeruline. Iga jaotuste arvu jaoks oli leiutatud uus VP-tabel. Kogenud mängijatel oli 8- ja 16-jaotuselise matshi skaalad pähe kulunud. Ent mingit sügavamat loogikat skaalas seal ei olnud (või ma ei näinud).2. Vaatame vana 8-jaotuselist skaalat:
| VP | IMP |
| 15-15 | 0 ± 1 |
| 16-14 | 3.5 ± 1.5 |
| 17-13 | 7 ± 1 |
| 18-12 | 10 ± 1 |
| 19-11 | 13 ± 1 |
| 20-10 | 16 ± 1 |
| 21-9 | 19 ± 1 |
| 22-8 | 22 ± 1 |
| 23-7 | 25 ± 1 |
| 24-6 | 28 ± 1 |
Reaalsus on see, et tahamineku korral oleks tulemuseks -7 IMPi, ehk delta on täpselt 4 VP-d. Võitmise korral oleks tulemuseks 21 IMPi, ehk delta on 4.67 VP-d (mis ümardatakse küll 5 VP-ks). Seega tasub eesoleval meeskonnal slämm pakkuda, kui selle võitmise tõenäosus on vähemalt 46%. Sarnase aruteluga saame, et tagaoleval tasub see slämm pakkuda, kui selle võitmise tõenäosus on vähemalt 54%. Seega on eesoleva meeskonna heaks strateegiaks riskide võtmine ja lahmimine. Tagaoleva meeskonna jaoks on heaks strateegiaks aga vastupidi, soliidne ja hea bridzh.
Uus skaala lahendab need mõlemad probleemid ära.
1. Sisuliselt tuleb ära õppida ainult üks skaala: ühe-jaotuse IMP-VP skaala. Kui mängitakse B jaotust, siis tuleb IMP-de arv jagada jaotuste arvu ruutjuurega √ B ning saadud tulemusele rakendada ühe-jaotuse skaalat.
2. Uues skaalas on alati esimene IMP kõige väärtuslikum, ning iga järgnev IMP natuke vähem väärtuslik. Nagu ka päris elus, esimene amps on kõige magusam!
Uue VP skaala diskreetne versioon
Uue skaala kasutamiseks on mitmeid viise. Käsitsi arvutamiseks on kõige mugavam kasutada vanale skaalale sarnast diskreetset (täisarvulist) versiooni. Siin on toodud mõnede jaotuste arvu jaoks nii pidev kui ka täisarvuline skaala. Nt 8 jaotuse puhul on selline tabel:| VP | IMP |
| 10-10 | 0 |
| 11-9 | 1-3 |
| 12-8 | 4-6 |
| 13-7 | 7-9 |
| 14-6 | 10-12 |
| 15-5 | 13-16 |
| 16-4 | 17-20 |
| 17-3 | 21-25 |
| 18-2 | 26-30 |
| 19-1 | 31-38 |
| 20-0 | 39+ |
Uue VP skaala pidev versioon
Ühes ammuses postituses ma kirjutasin, kuidas uut skaalat Excelis arvutada. Selleks, et sama asja peast kasutada, piisab, kui endale hästi selgeks teha 1-jaotuse skaala. B-jaotuse skaala on lihtsalt √ B -kordne koopia.
Ühe jaotuse IMP-VP skaala:
| VP | IMP |
| 10-10 | 0* |
| 11-9 | 0.826 |
| 12-8 | 1.722 |
| 13-7 | 2.704 |
| 14-6 | 3.789 |
| 15-5 | 5* |
| 16-4 | 6.371 |
| 17-3 | 7.950 |
| 18-2 | 9.814 |
| 19-1 | 12.09 |
| 20-0 | 15* |
| * Täpne väärtus |
Loomulikult võib kasutada ka 1-jaotuse skaala rohkem ümardatud versiooni
| VP | IMP |
| 10-10 | 0 |
| 11-9 | 0.8 |
| 12-8 | 1.7 |
| 13-7 | 2.7 |
| 14-6 | 3.8 |
| 15-5 | 5 |
| 16-4 | 6.4 |
| 17-3 | 8 |
| 18-2 | 10 |
| 19-1 | 12 |
| 20-0 | 15 |
Oletame, et saadakse 8-jaotuselises matshis 18-IMPine võit. Selle konverteerimiseks 1-jaotuse IMP-deks, tuleb jagada ruutjuurega jaotuste arvust: 18 / √ 8 = 6.36 IMPi. Tabeli järgi vastab sellele üsna täpselt 16 VP-d.
Ühe jaotuse skaala paraboolina
Teatavasti määravad tasandi kaks punkti ära sirge. Sama hästi määravad kolm punkti x-y teljestikus ära parabooli.Kui nendeks kolmeks punktiks valida (IMP, VP) = (0, 10), (5, 15) ja (15, 20), siis saame neid punkte läbivaks parabooliks:
VP = 10 + IMP + IMP * (5-IMP) / 30

Osutub, et vahemiks 0..5 IMPi, on selle valemi absoluutne viga kuni 0.08 VP, vahemikus 5..15 IMPi aga kuni 0.25 VP. Punktides 0 IMPi, 5 IMPi ja 15 IMPi on aga valem täpne. Selline täpsus on täiesti aktsepteeritav ligikaudse VP summa saamiseks, sest on samas suurusjärgus peastarvutamise täpsusega.
Näide: Kui võita 8-jaotuseline matsh 18 IMPiga, siis 1-jaotuse kohta teeb see 18 / 2.8 = 6 + 1.2/2.8 ≈ 6.4 IMPi.
VP-de saamiseks tuleb juurde liiga 6.4 * (5 - 6.4) / 30, ehk maha tuleb lahutada 6.4 * 1.4 / 30 ≈ 9 / 30 = 0.3. Seega on tulemuseks ligikaudu 10 + 6.4 - 0.3 = 16.1 VP. Valemi viga ongi ~ 0.1 VP.
Tellimine:
Postitused (Atom)