esmaspäev, 1. veebruar 2016

SOS

Kallis odava vastu avab partner 1. käelt 1NT (14-16). Vastane kontreerib (jõud). Sinul on:

♠963
♥KT75
♦JT43
♣T8

Kokkuleppe kohaselt on "süsteem peal", st Stayman, ülekanded.
Mida teed?

====


====

Otsustad passida. Partner rekontreerib (SOS) ning see tuleb sinuni.

Partneri rekontra näitab, et tal on vähemalt kaks kohta, kus mängida. Ka sinul on vähemalt kaks kohta, kus mängida.
Mis nüüd?

====


====

Pakud 2♣. See saab oodatult kontra (paremalt). Pakud rekontra (väljavõtuks) ning partner valib 2♦. Seda keegi ei kontreeri, vasak vastane balansseerib 2♠-ga ning see jääb lepinguks.

Pakkumine seega:

____1NT__X___P
P___XX___P___2♣
P___P____X___XX
P___2♦___P___P
2♠____________

Partner teeb avakäiguks ruutu kuninga.


Lauda tuleb:

♦K
____♠T87
____♥AQ3
____♦A97
____♣KQJ5
♠963
♥KT75
♦JT43
♣T8

Väike julgustab. Lauast tuleb väike ruutu. Millise ruutu mängid sina?

====


====

Kuna soovid ärtu ümberlülitust ning see tundub laua põhjal üsna loomulik, siis üritad ruutut keelata -- mängid ruutu kümne.
Partner jätkabki ärtuga käies ♥2.

♥2 on kindlasti ülalt kolmas. Seega on ka väljamängijal kolmene ärtu. Ärtu sõdur võib partneril olla, kuid võib ka mitte olla. Kui on partneril, siis on ärtus saada 2 tihi, kui ilusti lõigata.

Lauast väike ärtu. Millise ärtu mängid?

====


====

Ärtu sõdur peaks olema väljamängija käes. Kui tal seda ei ole, siis oleks ta ärtu kombinatsioon parimal juhul 9xx. Ilmselt üritaks ta siis ärtu kuningat emandaga lõigata. Seega mängid kuninga.

Kaitse saagiks jääb 4 tihi: punased kuningad ning mustad ässad. Seega tuleb leping ületihiga välja. Teisel laual läheb 3♦ üheta (ilma kontrata), seega 1IMP vastastele.


3 kommentaari:

  1. Miks pakkuda 2C 2D asemel? Kui partneril on 2 kohta mängimiseks, siis risti minu valik ei ole.
    Ärtus mängiksin 10, mitte K. Esiteks võib väljamängija minu poolest 9xx korral käes väikese mängida vabalt (see on hea, kui vältida ärtus kahte kadujat) ja teiseks, kuidas ärtu K mängides see leping taha peaks minema?

    Andres

    VastaKustuta
    Vastused
    1. 2♣ saab nihu minna kahel moel: jääb passi alla, või jääb reki alla või kui partner leiab tõste 3. korrusele :). Muudel juhtudel saab vältida 4-3 ruutu klappi. Samuti saab keerata tugevama käe väljamängijaks.

      Ärtu koha pealt tasub võibolla tõesti 10 mängida. Üks argument kuninga kasuks on veel see, et partner võiks ise soldati välja käia. Avatihisse mängitud ruutu 10 oli väga kõnekas. Kuna kokkulepete järgi "tihiga ei signaliseeri", siis pidi 10 lubama ka ruutu soldatit. Samal ajal ta keelas ruutu jätku, seega peab ruutu keelamise põhjuseks olema hea ärtukombinatsioon. Kui partneril oleks ärtu soldat, võiks ta selle välja käia.

      Kustuta
  2. Ärtu tihi muudab eriti keeruliseks tempoküsimus. Oled dilemma ees: kas 1)mängida kiiresti reetmata vastasele midagi, kuid riskides eksida; 2) mõelda hoolikalt olukord läbi, kuid muutes sellega väljamängija olukord lihtsamaks (ja partneril keerulisemaks).

    VastaKustuta